Virtual Reality ist eine der wichtigsten technologischen Trends unserer Zeit. Jeden Tag findet VR in den verschiedensten Bereichen unseres alltäglichen Lebens erfolgreich Anwendung. Längst ist die technologische Innovation nicht mehr nur bei Gamern beliebt. So reichen die Anwendungsgebiete von der Werbe- und Immobilienbranche bis hin zur Option, VR als medizinische Therapiemöglichkeit zu nutzen.
Virtual Reality: Einsatzbereiche in Zeiten von Corona
Das neuartige Coronavirus hat unser Leben im Jahr 2020 auf den Kopf gestellt. Die Bundesbürger sind dazu aufgerufen, soziale Kontakte zu vermeiden und zu Hause zu bleiben. Doch draußen blüht der Frühling und mit jedem Tag der Ausgangsbeschränkungen steigt die Sehnsucht, die Natur zu erleben – egal, ob mit dem Fahrrad, zu Fuß oder einfach zum entspannen. Für dieses Problem bietet Inside Out die Lösung. Denn somit bekommst du die Möglichkeit, den Frühling auch von zu Hause aus zu erleben. Viel Spaß!
Zukunftsausblick: Interesse an VR sehr hoch
Wie die unten stehende Grafik zeigt, steht die Mehrheit unserer Zielgruppe dem Projekt Inside Out positiv gegenüber und zeigt Interesse, das Angebot in der Corona-Krise und darüber hinaus zu nutzen.
Virtual Reality wird als eine computergenerierte 3D-Umgebung definiert, die den Nutzer umgeben und auf auf möglichst natürliche Weise auf deren individuelle Aktionen reagieren soll.
Dafür werden meist VR-Brillen eingesetzt. Virtual Reality ermöglicht es in Echtzeit auf individuelle Aktionen zu reagieren und sich entsprechend anzupassen.
Virtual Reality – Socialize
In Zeiten von Corona müssen alle zusammenhalten und zuhause bleiben, um sich und andere zu schützen. Auch wenn viele Menschen das Glück haben nicht alleine zu wohnen und jederzeit mit jemanden Kontakt haben können, sieht die Lage nicht für alle so aus: Studenten oder Singles müssen diese Zeit alleine überstehen. Deshalb haben wir uns entschieden, etwas gegen diese Einsamkeit zu unternehmen.
Warum 360 – Grad Videos mit Virtual Reality?
360 Grad Videos werden auf unterschiedlichen Plattformen angeboten um sich ein räumliches Bild von einem Raum oder einer Sehenswürdigkeit zu verschaffen. Warum sollte diese also mit einer VR – Brille besonderer sein?
Durch das Aufsetzen der VR – Brillen entsteht ein räumlicher Effekt, wodurch man das Gefühl hat mittendrin zu sein. Die Kameraperspektive schwenkt mit der Blickrichtung des Nutzer mit, sodass man sich frei im Raum bewegen kann und das Gefühl von physischer Nähe zu anderen Menschen entsteht.
Die Socialize – App
Unser Projekt heißt Socialize: Mithilfe von Socialize haben die Nutzer die Möglichkeit, virtuell mit ihren Freunden in Kontakt zu bleiben. Dafür haben wir drei verschiedene Aktivitäten in drei verschiedenen Räumen anzubieten: einen Party-Raum, einen Sport-Raum, und einen Koch-Raum.
Die User können sich im Party-Raum je nach Lust und Laune für verschiedene Musikrichtungen entscheiden (Techno, RnB, Rap…).
Im Sport-Raum gibt es ein Angebot von verschiedenen Sportarten (Boxen, Joggen, Yoga…).
Wer Lust auf Kochen hat, kann sich im Koch-Raum inspirieren lassen und lernen, wie man ein türkisches oder mexikanisches Gericht zubereiten kann.
GetFader – Was ist das?
Mithilfe von GetFader ist eine Plattform lässt sich durch Bildern oder Videos 360 Grad Räume mit Musik oder Texten erstellen. Durch interaktive Buttons kann man in einem Raum nähere Informationen zu bestimmten Szenen erhalten oder in einen weiteren Raum wandern. Interessant gestaltet, wird dich durch den Einsatz von Texten oder Musik.
Zukunftsausblick: Mit Socialize dem Alltag entfliehen
Virtual Reality ist heutzutage nicht mehr nur reine Phantasie oder Wunschdenken. Wie viele VR-Anwendungen zeigen, kann Virtual Reality bereits zu einem festen Bestandteil im Alltag werden. Socialize soll in Zeiten von Corona dafür sorgen, dass wir unserem immer trister werdenden Alltag ein wenig entfliehen können – im Idealfall sogar mit unseren Freunden zusammen, ohne das wir uns physisch mit ihnen treffen müssen. Somit können wir unsere Kontakte pflegen, ohne dass wir uns einander gefährden oder gegebenenfalls anstecken, denn in der heutigen Zeit ist es wichtig, die Ansteckungsrate so gering wie möglich zu halten, damit unser Gesundheitssystem nicht überlastet wird. #flattenthecurve Socialize kann das Gefühl einer Umarmung durch die beste Freundin nicht ersetzen. Es kann uns allerdings ein wenig aus unserem Alltag herausholen. Durch neue VR-Headsets, wie z. B. die Oculus Quest, kann man mit geringem Kostenaufwand VR-Anwendungen nutzen. Mit integrierten Headsets ist es zudem möglich auch mit seinen Freunden kommunizieren zu können. In den durch Socialize aufgezeigten Bereichen soll diese App unter anderem Anreize dafür geben welche Gerichte gekocht werden könnten, welche sportlichen Betätigungen oder Partys man während Corona noch machen kann.
Quelle:
Omnia360 (o.V.). Was ist Virtual Reality? abgerufen am 27.04.20 unter https://omnia360.de/blog/was-ist-virtual-reality/
Lange galten Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Anwendungen als einfaches Gimmick im Handel. Eine ganze Reihe innovativer Anwendungen zeigt nun das Potential für den Online-Handel. Aber wie wie gut funktionieren die Anwendungen in der Praxis und sind sie wirklich zukunftsfähig? Wir haben den Test gemacht!
Um im Online-Handel wettbewerbsfähig zu bleiben und den Kunden zunehmend überzeugende Erlebnisse zu bieten, suchen Händler ständig nach neuen Wegen, um sich vom Wettbewerber zu differenzieren. Gerade im Online-Handel ist es von hoher Bedeutung, dem Kunden das Produkt so nah wie möglich zu bringen. Mit den heutigen technischen Möglichkeiten zum Einsatz von Virtual und Augmented Reality sind die Möglichkeiten so groß wie nie zuvor. So können im Online-Shopping die Vorteile des realen Einkaufens mit denen des Online-Handels kombiniert werden. Wie wichtig es sein kann mehrere Sinne gleichzeitig anzusprechen, hat schon Benjamin Franklin in frühen Jahren erkannt:
„Tell me and I will forget, show me and I may remember, involve me and I learn“
Benjamin Franklin (* 1706 – † 1790)
Was ist unter Augmented Reality zu verstehen?
Übersetzt bedeutet Augmented Reality so viel wie „erweiterte Realität“. Hierbei handelt es sich um eine computergenerierte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Während der Nutzer bei Virtual Reality in eine vollständig computergestützte Wirklichkeit eintaucht, befindet er sich in der Augmented Reality im Hier und Jetzt. So wird hier die Realität durch digitale Inhalte, wie virtuelle Objekte oder zusätzliche digitale Informationen, ergänzt. Die Anwendungen finden bereits in vielen Branchen Anklang. Beispielsweise dienen sie in der Industrie als Hilfestellung bei komplexen Arbeiten, aber auch im Militär, in der Architektur oder auch in der Medizin bzw. Therapie finden sie ihren Einsatz. Vor allem durch die Unterhaltungs- bzw. Gaming-Branche haben die Anwendungen in der breiten Masse an Popularität gewonnen.
Neue Einkaufserlebnisse mit AR
Mit Hilfe einer eigenen kleinen Case-Study stellen wir euch Anwendungsbeispiele aus dem ‘Fashion & Beauty’ Bereich und der ‘Home & Living’ Industrie vor. Hierbei gehen wir der Frage nach, ob und wie weit die Anwendungen dem Online-Handel vorantreiben können. Im direkten Vergleich der Tools wird schnell deutlich, welche Anwendungen einen Mehrwert bieten. Die Durchführung dauert selten länger als eine Minute, probiere es am Besten selbst direkt über dein Smartphone oder der Desktop Version aus.
Beauty & Fashion Bereich:
Tool
(Sonnen-)Brillen
Frisuren
Make-Up
Schuhe
Erfahrung
Hoher Entertainment-Faktor; virtuelle Anprobe wird direkt bei jedem Produkt angeboten; entweder live anprobieren oder ein bestehendes Foto wählen; verschiedene Brillen können verglichen werden.
Der Entertainment-Faktor ist gegeben: Es können die außer-gewöhnlichsten Haarfarben und Frisuren ausprobiert werden; es kann zwischen einem bereits bestehenden Bild oder einem Live-Bild gewählt werden.
Hoher Entertainment-Faktor; nur für Produkte von L’Oréal, Maybelline und NYX verfügbar; Hinweis auf Möglichkeit der virtuellen Anprobe in Produkt-beschreibung oder direkte Navigation zum Virtual Beauty Studio; einfache Navigation im Studio.
Entertainment-Faktor ist gegeben: Es können verschiedene Schuhe anprobiert werden; sehr kleine Auswahl an Schuhen (Nike); Live- oder als Standbild.
Zeitaufwand
<1 Minute
<1 Minute
<1 Minute
30 Sec.
Bedienung
Sehr einfach; mit Sprachhinweisen
Sehr einfach
Sehr einfach; Schieberegler für Vorher/ Nachher-Vergleich
Sehr einfach; mit Schieberegler zu anderen Modellen
Realitäts-nähe
Sehr gut, um die Brillenform beurteilen zu können; sogar Größen werden auf das eigene Gesicht angepasst.
Die vorgegebenen Haarfarben und Frisuren wirken nicht sehr realistisch; die Effekte sind nicht ideal.
Auftrag unnatürlich; manche Farben unrealistisch.
Gut, um Farben und Modell abzuschätzen, nicht aber die Größe.
Zukunfts-chancen
Brillen bleiben zunächst ein Produkt für den stationären Kauf; Tool hilft bei der Orientierung, ersetzt aber nicht die Anprobe; schafft Aufmerksamkeit und dient der Vermarktung.
Falls Nutzer sich unsicher bei einer Haarveränderung sind, könnte diese mithilfe dieses Tools vorab etwas verringert werden.
Farben und Nuancen weichen zu sehr von Hautton, Licht, Kameraqualität ab; Tester im Drogeriemarkt kann man so einfach nicht ersetzen.
Ausbaufähig; es können noch nicht viele Modelle anprobiert werden (ca. 20); es wird nicht geschlechts-spezifisch und nach Größe unterschieden.
Risiken
Datenschutz: Das Bild bzw. Video wird gespeichert und muss aktiv wieder gelöscht werden; Produkthaptik bleibt außen vor; Farben könnten in der Realität abweichen.
Es könnte passieren, dass das Endergebnis nicht dem Ergebnis der App entspricht und der Nutzer unzufrieden ist.
Unrealistische Farben; andere Sinneswahr-nehmungen bleiben außen vor (Gefühl, Geruch)
Schuhe können in echt viel größer/kleiner aussehen als in der App.
Empfehlung
Hilft lediglich bei Vorüberlegungen.
Um sich einen ersten Eindruck verschaffen zu können ist es ok, aber ansonsten keine große Hilfe.
Nett zum Ausprobieren und groben Eindruck, aber nicht sonderlich nützlich für den Kauf.
Nur ein Gimmick; nicht sonderlich nützlich für den Kauf.
Hoher Entertainment-Faktor, verschiedene Kategorien möglich; Sessel kann virtuell in den Raum gestellt werden und man sieht direkt, wie es im Raum neben anderen Möbeln wirkt.
Wenige Produkte im Raum virtuell darstellbar; überwiegend Möbel, keine Accessoires.
Macht Spaß alle möglichen Farben auszuprobieren.
Zeitaufwand
<3 Minuten
<3 Minuten
<2 Minuten
Bedienbarkeit
Sehr einfach
Sehr einfach
Sehr einfach
Realitätsnähe
Nicht ganz maßgetreu; das Produkt selber nicht sehr realtitätsnah.
Nicht ganz maßgetreu; das Produkt selber nicht sehr realtitätsnah.
Sehr realistisch; gut vorzustellen, da nur zweidimensional.
Zukunfts-chancen
Gute Chance für die erste engere Auswahl und für Platzierung neben eigenen Möbeln; allerdings ersetzt das Verfahren keinen Besuch vor Ort im Ikea.
Gute Chance für die erste engere Auswahl und für Platzierung neben eigenen Möbeln.
Durch einfache Bedienung und realistische Ergebnisse auf jeden Fall empfehlenswert für die nächste Renovierung.
Risiken
Keine maßgetreue Einschätzung und realitätsgetreue Abbildung der Produkte, empfehlen wir sich die Produkte trotzdem zusätzlich live anzuschauen.
Keine maßgetreue Einschätzung und realitätsgetreue Abbildung der Produkte, daher vorsichtige Betrachtung.
Lichtverhältnisse wahrscheinlich nicht 100%-ig realistisch.
Empfehlung
Nicht direkt kaufen, hilft lediglich bei der Vorauswahl.
Nicht direkt kaufen, hilft lediglich bei der Vorauswahl.
Einfache Anwendung; gute Vorbereitung vor Streichen.
Ob die AR-Anwendungen den Online-Handel vorantreiben werden, bleibt eine heiß diskutierte Frage. Bisher sind Spezialisten sich allerdings einig: Augmented Reality bietet ein großes Marketingpotential! Setzt man es richtig ein, können die Anwendungen den Kunden einen echten Mehrwert bieten und Kaufimpulse liefern. Da die Erwartungen der Nutzer stetig steigen, ist die einwandfreie Implementierung der Anwendungen nicht zu unterschätzen. User werden schnell ungeduldig und verlieren die Freude an der Nutzung. Sie sollten daher nicht nur schnell und einfach zu bedienen sein, sondern auch möglichst nah die Realität widerspiegeln.
Im Fashion & Beauty Bereich hat die virtuelle (Sonnen-)Brillen-Anprobe am meisten überzeugt. Durch die einfache Bedienung und realitätsgetreue Abbildung, kann eine Vorab-Entscheidung getroffen werden und dem Nutzer können wertvolle Kaufimpluse geliefert werden. Die Anwendung kann auf diese Weise dazu anregen, die Brillen vor Ort anzuprobieren. Dies steigert zudem die Wettbewerbsfähigkeit des Anbieters, da es Nutzer an den Händler binden kann.
Im Bereich der Home & Living Industrie hingegen stellt die virtuelle Produktanwendung vor allem bei dem Unternehmen “Dulux” eine vorteilhafte Strategie dar. Aufgrund von der zweidimensionalen Darstellung – anders als bei der Einrichtung in der dreidimensionalen Darstellung – wirkt das Produkt realitätsnäher und der Konsument kann sich die Wirkung besser vorstellen. Bei der Einrichtung von Möbeln allerdings, dient die dreidimensionale Darstellung zunächst nur als Orientierung bzw. zur Vorauswahl bestimmter Produkte, ersetzt aber keineswegs den Besuch vor Ort im Möbeleinrichtungshaus. In diesem Bereich dienen die Anwendungen demnach überwiegend zur Inspiration.
Auch wenn es das Shopping-Erlebnis in der Stadt nicht ersetzen wird, kann mit den Anwendungen eine Marketingbotschaft übermittelt werden, die Kunden nicht nur fasziniert, sondern auch unterhält und das Einkaufserlebnis verbessert. Aber aufgepasst: Die Anwendungen sind nicht in jedem Bereich sinnvoll! Je größer die Produkte sind, desto weniger werden sie als realitätsgetreu wahrgenommen. So ist die Beurteilung bei Kleidungsstücken oder gar Möbeln eher schwierig, während sie bei kleineren Accessoires wie Brillen einfacher fällt.
Am Besten ihr macht euch euer eigenes Bild. Die Anwendungen sind im Beitrag verlinkt und können jederzeit ausprobiert werden. Alles was ihr dafür braucht ist eine Smartphone-Kamera.
Viel Spaßbeim Ausprobieren wünschen Helena, Janine, Chiara und Sonja.
Virtuelle Realitäten (VR) sind computergenerierte Umgebungen, mit denen der Nutzer interagieren kann. Um sensorisch in die virtuelle Welt einzutauchen, wird meist eine VR-Brille genutzt, wodurch der Nutzer bestmöglich von der normalen Realität abgegrenzt wird. Die Interaktion findet statt, indem die Körperbewegungen des Anwenders gemessen und in die virtuelle Welt übertragen werden. Wenn er z.B. seinen Kopf dreht, dreht sich zeitgleich auch die virtuelle Umgebung, die er sieht.
VR-Einsatz in der Therapie
VR wird mittlerweile auch in psychotherapeutischen Behandlungen verwendet. Hier wird VR z.B. für eine Reizkonfrontation in der Verhaltenstherapie (Expositionstherapie) eingesetzt. Bei dieser Form der Therapie begeben sich die Patienten, von einem Therapeuten begleitet, wiederholt in Situationen, die bei ihnen Angst auslösen. Auch wenn der Patient weiß, dass er seine Erfahrung nicht in der wirklichen Realität erlebt hat, lernt das Gehirn, dass die Situation nicht so bedrohlich ist, wie zunächst angenommen. Durch diesen Lernprozess wird die Angst vermindert. Der Vorteil ist, dass die Hemmschwelle, sich der Situation in der virtuellen Realität zu stellen,geringer ist als die Reizkonfrontation in der Realität. Außerdem kann sie, wenn die Technik ausgereift ist, kostengünstiger eingesetzt werden und es werden meist nur wenige Sitzungen benötigt, bis die Angststörung besiegt ist.
VR-Traumatherapie
Auch bei traumatischen Erlebnissen findet VR-Therapie Anwendung. Hier erfolgt ebenfalls eine Konfrontation, indem die traumatische Situation realitätsgetreu dargestellt wird. Beispiele für virtuelle Szenarien sind z.B. Kriegssituationen oder der Anschlag auf das World Trade Center.
Weitere VR-Therapiemethoden
VR kann auch auf andere Art und Weisen in Therapien eingesetzt werden. Im Spiel “Second Life” können Nutzer sich selbst in einer virtuellen Realität spielen und so in einem geschützten Raum experimentieren und neue Erfahrungen sammeln, wodurch innere Spannungen und Ängste abgebaut werden können. Bei Patienten mit Persönlichkeitsstörungen oder Depression hat das positive Auswirkungen auf die Problemlösefähigkeiten, die Körperwahrnehmung, das Selbstwertgefühl und die Kommunikation. Außerdem können virtuelle Realitäten als “Stimmungsaufheller” dienen, wenn Patienten mit Depression z.B. Naturaufnahmen ansehen oder virtuell mit Delfinen schwimmen.
Ist VR-Therapie zukunftsfähig?
Es stellt sich allerdings die Frage, ob VR-Therapie zu möglichen Schäden beim Patienten führen kann (wie beispielsweise einer Retraumatisierung) und inwieweit es sich in Zukunft wohl etablieren wird.
Wie sehen die VR-Anwendungen bei Therapien von Phobien aus?
In der VR-Psychotherapie zählen vor allem Phobien zu den Hauptanwendungsfeldern. Die angstauslösenden Situationen werden für den Patienten in der virtuellen Realität so realistisch dargestellt, dass dieser das Gefühl hat, dass er sich gerade in einer solchen Situation befinden. Bei Höhenangst stehen die Patienten in VR auf einem hohen Gebäude. Sie können sich dort umgucken, sehen den Abgrund und empfinden so die Höhe nach. Auch Flugangst kann mit einer VR-Therapie behandelt werden. Dabei wird virtuell das komplette Flugerlebnis dargestellt – vom Einchecken am Flughafen, über das Warten am Gate bis zum Flug und der Landung des Flugzeuges. Patienten die Angst vor Insekten wie Wespen oder Spinnen haben, sehen in ihren VR-Therapien z.B. virtuelle Spinnen über die Hand laufen und lernen so mit der Angst umzugehen. Außerdem werden soziale Phobien durch VR therapiert. Dabei werden die sozialen Situationen, wie das Reden vor vielen Menschen, virtuell dargestellt.
Praxisbeispiel VR-Therapie
Laura steht im vollen Hörsaal (aufgrund von Corona ist der Hörsaal auf unserem 360° Foto leider nicht voll). Sie muss einen Vortrag vor all ihren Kommilitonen halten. Lauras Puls steigt stark an. Denn wenn sie vor Menschen sprechen muss, bekommt sie Angststörungen. Laura leidet unter einer Sozialphobie.
Mithilfe einer VR-Therapie könnte Laura sich in ihrem Wohnzimmer mit einer VR-Brille in die gefürchtete Situation hineinversetzen und ihre Angst besiegen. Laura und ihr Gehirn lernen so mit der Situation umzugehen.
Max schreibt heute eine Klausur, auf die er sich schon lange und gut vorbereitet hat. Doch leider leidet Max an Prüfungsangst und kann sich während der Klausur vor Angst gar nicht konzentrieren.
Mithilfe einer VR-Therapie könnte Max sich, wie Laura, in die Prüfungssituation hineinversetzen und sich seinen Ängsten stellen. So hat er, wenn er das nächste Mal eine Klausur schreiben muss, vielleicht nicht mehr so viel Angst und kann sie entspannter schreiben.
Bei den VR-Sitzungen tauchen die Patienten in eine virtuelle Welt ein, wobei sie Videos und Szenen ausgesetzt werden, die ihr Trauma auslösen, wie z.B. Kriegszonen, die mit den Geräuschen und Gerüchen von Schüssen und Rauch gekoppelt sind. Die Exposition gegenüber diesen Empfindungen soll den Stress reduzieren, der mit den Erinnerungen der Patienten an diese Empfindungen verbunden ist.
Der Einsatz von VR ermöglicht, die Patienten in Simulationen traumarelevanter Umgebungen eintauchen zu lassen, in denen die emotionale Intensität der Szenen durch den Klinikmitarbeiter genau kontrolliert werden kann, um das Tempo und die Relevanz der Exposition für den einzelnen Patienten anzupassen. Auf diese Weise bietet die VR-Therapie eine Möglichkeit, die natürliche Vermeidungstendenz zu umgehen, indem direkt multisensorische und kontextrelevante Hinweise geliefert werden, die das Auffinden, die Konfrontation und die Verarbeitung traumatischer Erfahrungen unterstützen.
Fazit
Vorteile
Durchführung der Therapie geht alleine, man benötigt nur das Equipment
Therapien von Phobien sind durch VR einfacher und kostengünstiger umzusetzen
VR ist ideal für die Schaffung kontrollierter Reizumgebungen
Hemmschwelle in Expositionstherapie mit Reiz konfrontiert zu werden ist niedriger
VR erleichtert die Visualisierung des traumatischen Ereignisses für die Patienten
Bereitschaft bei Soldaten eine VR-basierte Therapie zu machen ist höher als traditionelle Gesprächstherapien wahrzunehmen
Nachteile
Bei alleiniger Durchführung kann der Therapeut nicht direkt auf die Reaktionen des Patienten reagieren und ihn unterstützen
Möglichkeit einer Retraumatisierung
Therapeut sieht Mimik des Patienten nicht und kann deshalb schwieriger einschätzen, was in ihm vorgeht
fehlendes Verständnis für die Auswirkungen von PTBS innerhalb des Militärs erschwert die Fortschritte der VR-Therapie von PTBS
Wird sich die VR-Therapie durchsetzen?
Durch die Vorteile der VR-Therapie, die steigende Anzahl an Erkenntnissen aus der Forschung und eine hohe Akzeptanz der Patienten, ist davon auszugehen, dass die Inanspruchnahme von VR in psychologischen Behandlungen vermutlich in den nächsten Jahren steigen wird. Da jedoch nicht alle Patienten diese Form der Therapie akzeptieren und es nicht für alle psychischen Störungen eingesetzt werden kann, wird es bestehende Therapiesettings wahrscheinlich nicht ersetzen. Die TK unterstützt die App „Invirto“, mit der Angststörungen alleine von Zuhause aus behandelt werden können. Vermutlich wird also auch das „selbst-therapieren“ mit VR steigen. Generell betrachtet, ist die Marktprognose bis 2025, dass der VR-Markt 80 Milliarden Dollar umfasst, wobei das Gesundheitswesen an zweiter Stelle rangieren wird. Außerdem wurden Klinikexperten befragt, welche Optionen als zunehmende Maßnahme im nächsten Jahrzehnt gesehen werden, wo VR auf Platz 4 von 45 landete.
Quellen:
De la Rosa, S. (2019). Wie real sind virtuelle Realitäten? Über Chancen und potenzielle Risiken von virtuellen Realitäten. In C. Gorr & M. C. Bauer (Hrsg.), Gehirne unter Spannung: Kognition, Emotion und Identität im digitalen Zeitalter (S. 99-126). Berlin: Springer.
Ehemann, Ruth (2012). Virtual Reality Therapie. Entwicklung, Durchführung und Evaluation eines Applikationsmodells für die kunsttherapeutische Arbeit mit psychiatrischen Patienten. Dissertation, Universität zu Köln.